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アドレスリスト
風来のシレンでは、ROMの内容はメモリC00000〜FFFFFFにそのまま読み込まれます(ゲームソフトによっては、そう単純にはいかないこともあります)。 C08000〜C0FFFFの内容は、008000〜00FFFF、808000〜80FFFFにも読み込まれているようで(C18000〜C1FFFFも同様)、特殊な処理でそちらが実行されることもありますが、違いはよく分かりません。
プログラムの部分を理解するにはSFC用の逆アセンブラとそのアセンブリ言語に関する知識が必要です。 データの部分は、数値の意味がバイナリエディタを眺めれば明らかなものは当サイトでも解説していません。 数値の意味を推測することも改造・解析では重要です。
000000〜00FFFF プログラムその0
特殊な処理が多いです。
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
00025C | 0063B7 | キャラのグラフィックデータオフセット |
007E8E | 007FFF | 空き領域 |
008000 | 008001 | FF FFで通常、00 00でデバッグモード |
008002 | 008080 | プログラムはここから実行される。メモリの初期化等。最も「親」のルーチン |
00FFB0 | 00FFBF | ゲームコード(91AAXJ) |
00FFC0 | 00FFD4 | ゲーム名(FURAI NO SIREN) |
00FFE4 | 00FFFF | 割り込み時等にジャンプするアドレス表 |
010000〜01FFFF プログラムその1
普通の解析でよく見かけます。
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
015240 | 015A42 | NPC出現スクリプト |
015B07 | 015B64 | お竜の出現判定 |
015FE0 | 016047 | 座頭ケチの出現判定 |
0164CA | 016519 | 飛脚の出現判定と選択 |
020000〜02FFFF プログラムその2
普通の解析でよく見かけます。
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
0210AC | 0210D3 | キャラ番号$00の情報取得、$00=X座標,$01=Y座標,$02=方向,$03=キャラコード,$04=外見 |
0210D4 | 0210FE | キャラ番号$00の情報取得、$00=現在HP,現在HPが0でなければ更に$01=外見,$03=方向,$04=X座標,$05=Y座標 |
0210FF | 021127 | キャラ番号$00の情報取得、$01=外見,$03=方向,$04=X座標,$05=Y座標,$06=キャラコード |
021128 | 021166 | キャラ番号$00の情報取得、$00=現在HP,$01=最大HP,$02〜$04=経験値,$05=レベル,$06=防御力,$07=攻撃力または剣の強さ |
021167 | 021183 | $00=ちから,$01=ちからの最大値,$02〜$05=ギタン,$06〜$07=満腹度 |
021184 | 021194 | $00=$7E89B4,$01=$7E89B6 |
023456 | 0236AA | シレンの攻撃力計算、$00 = ($00 + 8)*(素手の攻撃力)/16 |
023935 | 023958 | $00 = (00以上02以下の乱数) + (00以上02以下の乱数) + 02 |
023B89 | 023BA5 | 装備中の道具の道具番号を取得 $00=(武器),$01=(盾),$02=(腕輪),$03=(矢) |
025E3B | 025FBA | モンスターの行動処理オフセット(基点は020000+1) |
026322 | 026336 | やみふくろう |
0284C8 | 028587 | 種族毎の弱点表 |
02945B | 0294A1 | シレンの素手の攻撃力 |
0294A2 | 0299E1 | ステータス表(レベル1) |
0299E2 | 029F21 | ステータス表(レベル2) |
029F22 | 02A461 | ステータス表(レベル3) |
02A462 | 02B0EC | モンスター分布図(種族) |
02B0ED | 02BD77 | モンスター分布図(レベル) |
02BD78 | 02CA02 | モンスター分布図(出現率、フロアの区切りも兼ねる) |
02CA04 | 02CAD8 | レベルアップに必要な経験値表 |
02CAD9 | 02CAF3 | フロア生成で用いられるパラメータ表 |
030000〜03FFFF プログラムその3
普通の解析でよく見かけます。
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
03035D | 03039F | $00の道具出現(値は自動で決定) |
0303A0 | 0303CF | 武器、盾、腕輪の修正値を決める表 |
03041A | 030432 | 道具を決めて出現させる |
0304B4 | 03050B | 落ちている道具を1つ決定する |
03059A | 0305F2 | 合成・ブフー・つるはし・大部屋・モン巻の出現可否チェック、$00 = 00(不可),01(可) |
03155D | 031579 | めぐすり草 |
031C70 | 031CC3 | おはらいの巻物 |
031F29 | 031F58 | ガイコツまどう系の杖の処理オフセット |
0322ED | 0322FC | パルプンテの巻物の処理オフセット |
0341BB | 0342A2 | 道具のグループ表 |
0342A3 | 03438A | 武器・盾の強さ |
03438B | 034472 | 修正値の最小値 |
034473 | 03455A | 修正値の最大値 |
03455B | 03472A | 道具を使った時の処理オフセット(基点は030000+1) |
03472B | 0348FA | 道具を投げた時の処理オフセット(基点は030000+1) |
0348FB | 034986 | 道具のグループの出現率 |
034987 | 034A9E | 道具のグループ毎のオフセット(基点は034A9F) |
034A9F | 034DFF | 道具の出現率 |
034E00 | 035160 | 道具の種類 |
035161 | 0353B2 | 出現する肉の種類 |
03546C | 035487 | 地形のタイプ別処理オフセット |
0355BD | 0355D6 | 地形のタイプを決める表のオフセット |
0355D7 | 03575C | 地形のタイプを決める表 |
03579B | 035807 | フロア生成(シャッフルダンジョン) |
035808 | 035849 | フロア生成(フェイの問題) |
03584A | 03584A | フロア生成(欠番、RTS) |
03584B | 035895 | フロア生成(通常の地形) |
035896 | 0358A9 | フロア生成(4分割前半、後半は大部屋と共用) |
0358AA | 0358BD | フロア生成(2分割前半、後半は大部屋と共用) |
0358BE | 0358E9 | フロア生成(大部屋) |
0358EA | 03590D | フロア生成(2分割、片方の部屋は迷路) |
03590E | 03592D | フロア生成(大迷路) |
03592E | 035943 | フロア生成(飛び地前半、後半は一本道と共用) |
035944 | 035959 | フロア生成(2分裂前半、後半は一本道と共用) |
03595A | 03596C | フロア生成(格子前半、後半は一本道と共用) |
03596D | 03597F | フロア生成(外周前半、後半は一本道と共用) |
035980 | 0359AE | フロア生成(一本道) |
0359AF | 0359D0 | 座標($00,$01)のマス情報取得、$00=キャラ番号, $01=道具・罠, $02=地形 |
035B7A | 035BA1 | 座標($00,$01)のキャラ番号=$02,他にも何かしている |
0366C4 | 0366D4 | "X"番目の部屋を暗闇にする |
036BB0 | 036BBC | $00 = (シャッフルダンジョンのマップ番号) |
036BBD | 036BCD | 座標($00,$01)を1次元にする、"Y"のbit0〜5に$00のbit0〜5、bit6〜13に$01、bit14〜15に00を入れる |
036BCE | 036BDE | 座標"Y"を2次元にする、$00に"Y"のbit0〜5、$01にbit6〜13を入れる |
039D8C | 039E1C | 柱部屋の出現判定と出現処理 |
03B77C | 03B811 | フェイの問題、地形データオフセット |
03B812 | 03B8A7 | フェイの問題、道具データオフセット |
03B8A8 | 03B93D | フェイの問題、階段の位置オフセット |
03B93E | 03B9D3 | フェイの問題、罠データオフセット |
03B9D4 | 03BA69 | フェイの問題、敵データオフセット |
03BA6A | 03BAFF | フェイの問題、部屋データオフセット |
03BB00 | 03BB95 | フェイの問題、出現しうる罠データオフセット |
03BB96 | 03D218 | フェイの問題データ |
03D492 | 03D4C3 | 罠を踏んだ時の処理オフセット |
03D4C4 | 03D4F5 | 罠作動時のメッセージ番号表 |
03D4F6 | 03D527 | 罠不発時のメッセージ番号表 |
03E158 | 03E169 | デモデータオフセット |
03E3CB | 03E404 | $00(2バイト) = $00 * $01 |
03F65F | 03F682 | $00 = (乱数)(普通の処理で使われるのはこちら) |
03F683 | 03F69E | $00 = (乱数8回の平均) |
03F69F | 03F6BD | $00 = ($00以上$01以下の乱数)(256段階) |
03F6EC | 03F70F | $00 = (乱数)(アルゴリズムは上と同じだが、こちらは上とは独立で、$BA〜$BDを使う) |
03F710 | 03FFFF | 空き領域 |
040000〜04FFFF プログラムその4
この辺は普通の解析ではあまり見ません。
050000〜05FFFF プログラムその5
この辺は普通の解析ではあまり見ません。
060000〜06FFFF プログラムその6
値を取得するだけのルーチンや、メッセージやエフェクトを表示したりするような特殊なルーチンが多いようです。
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
060512 | 06051E | $00 = $7ED294 + $00 (イベント$00の進行度) |
062525 | 062539 | メッセージ番号$00(2バイト)のメッセージ表示 |
062565 | 062579 | キャラ番号$00のキャラに、エフェクト番号$02のエフェクトを再生 |
06275B | 062765 | $00 = $7ED5EC |
062766 | 062770 | $00 = $7ED5FE |
062771 | 06277B | $00 = (フロア) |
06277C | 062786 | $00 = $7ED5FA |
062787 | 062791 | $00 = $7ED5FB |
062792 | 06279C | $00 = (場所) |
0627B2 | 0627BC | $00 = (町における初期X座標) , $01 = (町における初期Y座標) |
0627BD | 0627C7 | $00 = $7ED5ED |
0627DB | 0627E5 | $00 = (ダンジョンA) |
0627E6 | 0627F0 | $00 = (ダンジョンB) |
062B37 | 062B41 | $00 = 00(町),01(ダンジョン) |
062B42 | 062B4C | $00 = 00(マップなし),01(マップあり) |
062B4D | 062B57 | モンスターハウス予約をする |
062B58 | 062B68 | $00 = (モンスターハウス予約) , モンスターハウス予約を示す値を00にする |
069060 | 0690D7 | レベル2,3のモンスターのパレット表 |
070000〜18FFFF キャラのグラフィックデータ
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
070000 | 18771F | キャラのグラフィックデータ |
187720 | 18FFFF | 空き領域 |
190000〜1B0FFF
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
19A298 | 19A88F | 価格リスト(壺以外) |
19A892 | 19A921 | 価格リスト(壺) |
19A922 | 19FFFF | 空き領域 |
1B1000〜1BFFFF デモデータ
1B1000 | 1B1C59 | デモ1(SELECT+風来日記1,杉並の旧街道) |
1B1C5A | 1B28BA | デモ2(SELECT+風来日記2,竹林の村) |
1B28BB | 1B35C5 | デモ3(SELECT+風来日記3,断崖の岩屋) |
1B35C6 | 1B4224 | デモ4(START+風来日記1,山頂の町) |
1B4225 | 1B4F15 | デモ5(START+風来日記2,テーブルマウンテン) |
1B4F16 | 1B5B6C | デモ6(START+風来日記3,地下水脈の村) |
1B5B6D | 1BFFFF | 空き領域 |
1C0000〜3DFFFF
1C0280 | 1C03FF | 古印体データ(数字) |
1C0400 | 1C04BD | 古印体データオフセット |
1C04BE | 1C1AD0 | 古印体データ |
1C699C | 1C71B9 | フォントデータオフセット(基点は1C79D8) |
1C71BA | 1C79D7 | フォントデータ、文字毎の幅と高さ |
1C79D8 | 1CDEB3 | フォントデータ |
1CDEB4 | 1CFFFF | 空き領域 |
1D4004 | 1D40BA | サウンドデータオフセット、没データ(基点は1D4000) |
1D40BB | 1D4426 | サウンドデータオフセット(基点は1D4000) |
1D4CBC | 1F214E | サウンドデータ、没データ |
1F214F | 1FFFA1 | サウンドデータ |
1FFFA2 | 1FFFFF | 空き領域 |
3B0000 | 3B0063 | 武器・杖・盾のグラフィックデータオフセット |
3B0064 | 3B8BB9 | 武器・杖のグラフィックデータ |
3B8BBA | 3B8D0D | 武器・杖のパレット(独自の色のみ、5色ずつ) |
3B8D0E | 3BB8D5 | 盾のグラフィックデータ |
3BB8D6 | 3BB995 | 盾のパレット(独自の色のみ、6色ずつ) |
3BC5B9 | 3BCCC0 | モンスター・道具・罠のパレット(15色ずつ) |
3BCCC1 | 3BD700 | 道具のグラフィック |
3DD5E9 | 3DE468 | 道具と出にくい罠のグラフィック |
3DE469 | 3DFB68 | 階段と出やすい罠のグラフィック(謎の没グラフィック1枚あり) |
3DFB69 | 3DFFFF | 空き領域 |
3E0000〜3FFFFF テキスト
開始 | 終了 | 内容 |
---|---|---|
3E0000 | 3E1297 | テキストデータオフセット(基点は3E0000または3F0000) |
3E1298 | 3F1074 | テキストデータ |
3F1079 | 3F11FA | 何かのタイムスタンプ |
3F11FB | 3FFFFF | 空き領域 |
2010年3月7日更新
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