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その他の解析結果

目次

ガマラ系の泥棒・困った時の巻物でのギタンの金額

道具の値の決定の、ギタンの金額の決定と同じ方法で数値を作り、ガマラ系の泥棒の場合はそれを2倍、困った時の巻物の場合はそれを10倍した金額が、盗まれる・入手できる金額となります。

2009年2月15日更新

シレンの攻撃力計算式

直接攻撃の場合も矢による攻撃の場合も、以下の共通の計算式を使います。 素手の攻撃力は、シレンのステータス表を参照して下さい。

(攻撃力)=($00+8)*(素手の攻撃力)/16
但し、/16は四捨五入。攻撃力は、255を超えた場合は255に修正されます。

直接攻撃の場合、$00=(剣の強さ)+(ちから)として計算します。 矢による攻撃の場合、$00は矢の種類で決まります。

2009年2月15日更新

罠の数

1つのフロアに最初から設置されている罠の数がどのように決まるかを調べてみました。

階層から罠の数を決める表が3種類あるのですが、どの表を使うかはダンジョンによって異なります。

表の中身は以下の通りです。

ということで、掛軸裏の洞窟では1Fから、他のダンジョンの深層並に罠が設置されているということになります。 逆に言えばそれ以外のダンジョンでも、31階以降は掛軸裏の洞窟と同じようになるので、31階以降は素振りを怠らないようにしましょう。

2009年1月31日更新

変化の壺

変化の壺からは希に剛剣マンジカブラや風魔の盾が出る(私は未経験ですが)ということなのですが、どこを探してもそれらしき道具の出現率データが出て来ないので、これは例外処理でもされているのだろうと思って調べてみました。

以下は変化の壺に道具を入れた時、新しい道具を決定する処理です。

032796  22 5F F6 C3  JSL $03F65F     ; $00 = (乱数)
03279A  A5 00        LDA $00         ; "A" = $00
03279C  C9 02        CMP #$02        ; 
03279E  B0 14        BCS #$14        ; "A" >= 02 のとき0327B4へ
0327A0  22 5F F6 C3  JSL $03F65F     ; $00 = (乱数)
0327A4  A9 06        LDA #$06        ; "A" = 06(剛剣マンジカブラ)
0327A6  A4 00        LDY $00         ; "Y" = $00
0327A8  30 02        BMI #$02        ; 上記の結果の最上位ビットが1のとき0327ACへ
0327AA  A9 1C        LDA #$1C        ; "A" = 1C(風魔の盾)
0327AC  85 00        STA $00         ; $00 = "A"
0327AE  22 5D 03 C3  JSL $03035D     ; コード$00の道具を出現させる処理(値2は$00から自動で決定)
0327B2  80 04        BRA #$04        ; 下の処理をスキップ
0327B4  22 1A 04 C3  JSL $03041A     ; 通常の道具生成(そのダンジョンにおける、落ちている道具の中から決定)

乱数が00h〜01hの時、剛剣マンジカブラ・風魔の盾を出す処理に分岐し、02h〜FFhの時は通常の処理になります。 剛剣マンジカブラ・風魔の盾を出す処理に分岐するともう1度乱数を発生させ、最上位ビットが1の時に剛剣マンジカブラ、0の時に風魔の盾となります。

ということで、変化の壺による剛剣マンジカブラ、風魔の盾の出現率はそれぞれ1/256です。 このため変化の壺による通常の道具の出現率は、落ちている時の254/256となります。

2009年1月31日更新

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